Horror

Until Dawn

Jeder Startbildschirm ist individuell, je nachdem welchen Char man spielt

Kennt ihr diese Schauspielerin Hayden Panettiere? Also ich schon, ich würde mich gerne mal eine Runde von ihr kraulen lassen… Und dann zeigte Frauchen mir einen Trailer in der Hayden Panettiere als hübsch gemachte Polygonheldin auftauchte. Genau genommen als eine von 9 Hauptcharakteren des Games Until Dawn.

Besonderer Kniff von Until Dawn, jede Entscheidung die du triffst, hat Auswirkungen auf den gesamten Spielverlauf. Ganz nach dem Schmetterlingseffekt (laut Frauchen sagt der aus, dass jede Entscheidung und sei sie noch so unbedeutend, eine Auswirkung hat und die kann viel bedeutender als die Ursache werden) baut sich das Spiel darauf auf, dich gut überlegen zu lassen, was du eigentlich Entscheiden möchtest und welche Auswirkungen das haben könnte. Und wir reden nicht darüber, dass ich mich z.B. dazu entscheiden muss, ob ich trinken gehen oder weiterschlafen möchte.

Deine Aufgabe beim Entscheiden? Nun, das hängt von deinem persönlichen Ziel ab, willst du alle 9 Charaktere retten oder sterben sehen?
Entwickelt wurde Until Dawn von Supermassive Games und von Sony gepublisht. Im August 2015 erschien das Game dann exklusiv für PS 4. Until Dawn ist in diesem Sinne nicht mal ein klassisches Game sondern fällt tatsächlich eher in den Bereich interaktiver Film und das funktioniert in Until Dawn auch super.

Jeder Startbildschirm ist individuell, je nachdem welchen Char man spielt
Jeder Startbildschirm ist individuell, je nachdem welchen Char man spielt
Sehr wichtig für das Spiel
Sehr wichtig für das Spiel

Doch worum geht’s in Until Dawn

 

Um 9 Jugendliche die sich – wie es nicht klischeehafter sein könnte – in einer verschneiten Berghütte in Blackwood Pines treffen, um zu verarbeiten, dass genau vor einem Jahr auf besagter Berghütte die beiden Zwillinge Beth und Hannah auf unerklärliche Weise verschwunden sind.

Dabei könnten die 9 Leute nicht unterschiedlicher sein. Eben wie im echten Leben, bei uns Hunden, wenn wir im Rudel sind ist das ähnlich. Es gibt den schlafenden, den fressenden, den aktiven, den Boss. Sowas konnte ich bei Menschen auch beobachten und in Until Dawn ganz besonders. Es gibt Zoff, Liebe, Freundschaft, Hass und alle Paletten der Gefühle, die einen Jugendlichen so zu einem Jugendlichen machen.

Genau das führt dazu, dass kaum da alle in besagter Berghütte angekommen sind, es direkt zum Stress kommt und aus dem eigentlich idyllischen Treffen ein „wen halten wir besser wo auseinander, damit es keine Toten gibt“ wird. Und zu allem Überfluss scheint noch ein wahnsinniger Killer in den Bergen unterwegs zu sein, der es auf die Jugendlichen abgesehen hat. Wieso? Nun vielleicht Rache für Beth und Hannah? Vielleicht auch aus keinem anderen Grund als Spaß?

Dinge, die man im Laufe des Spiels herausfindet und dabei ausversehen noch sehr viel mehr aufdeckt, als man am Anfang wohl aufdecken wollte. Bin bei Until Dawn nicht einmal eingeschlafen, sondern saß die ganze Zeit bei meinem Frauchen und hab spannend beobachtet was passiert. Die eigentliche Story beginnt eben dann, wenn die Jugendlichen sich in Grüppchen aufteilen und die Show des Killers beginnt. Und ja, sie trennen sich wirklich, selbst ich als Hund weiß, dass man als Rudel zusammenhalten muss. Ihr merkt also, wir hatten eine sehr lange Nacht vor uns.

Ein Jahr zuvor
Ein Jahr zuvor
Ein Jahr danach
Ein Jahr danach

Warum ist dieses Klischeehorrorgame besonders?

 

Wie oft hat man schon die Möglichkeit ein gesamtes Spiel zu verändern weil man Entscheidungen treffen muss, die Auswirkungen auf einfach alles haben können? Wie oft muss man bei den Entscheidungen berücksichtigen, dass eventuell einer der Charaktere bei einer falschen Entscheidung sterben könnte?

Richtig das passiert nicht oft. Natürlich gibt es Games wie Heavy Rain und Beyond two Souls, auch diese Spiele basieren darauf, dass Entscheidungen Einfluss auf das Game haben. Aber sie gehören beide definitiv nicht dem Genre Survival Horror an und vor allem spielt man in beiden Fällen eigentlich nur eine Person und muss nicht gleich bei 9 Personen darauf achten, welche Entscheidung man wie trifft.

Also mich hätte das ja echt überfordert, mir fällt es ja schon morgens schwer mich für mein Körbchen oder eine andere Stelle in der Wohnung zu entscheiden und dann gleich Entscheidungen für 9 verschiedene Personen treffen? Wow! Aber Frauchen hat das Ganze ganz gut gemeistert und es war vor allem extrem spannend.

Und was macht es noch besonders? Ganz klar die unterschiedlichen Charaktere. Wir haben die schüchterne Ashley, den Nerd Chris, den Niceguy Michael, die etwas flittchenhafte Jess (die eigentlich gar nicht so Flittchen ist), die Zicke Emily, den Footballer Matt, den vom Verlust seiner Schwestern geprägten Josh und zu guter Letzt die leider etwas farblos gebliebene Sam, die irgendwie alles kann und wenig auf Konfrontation aus ist. Ihr seht, ich hab also nicht gelogen als ich sagte, dass wirklich alles an klischeehaften und unterschiedlichen Charakteren dabei ist.

Einige davon werden sogar von namenhaften Schauspielern verkörpert, was ein echt cooles Gimmick ist. Natürlich allen voran Sam, die von Hayden Panettiere (Heroes) verkörpert wurde, aber auch Bratt Dalton (Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D.) als Michael und Rami Malek (Mr. Robot) als Josh sind nicht die unbekanntesten Schauspieler am Schauspielhorizont. Und einen ganz besonderen Special Star Gast gibt es auch, aber zu dem kommen wir gleich. Jetzt fragt ihr euch sicher woher ich als Hund sowas weiß, ganz einfach, Frauchen guckt auch viele Serien und da schnappt man mit dem ein oder anderen Schlappohr dann doch mal was auf.

All diese Charaktere schaffen es im Laufe des Spiels Emotionen bei einem zu wecken. Sei es ein genervtes Stöhnen, Mitleid für die Situation oder Schock, weil gerade alles den Bach runtergeht. Ja, eine Person hat es sogar das gesamte Spiel über geschafft, dass man sie kein bisschen leiden kann und sie wirklich sterben lassen will, selbst ich als menschenfreundlicher Hund konnte die Frau nicht ab. Frauchen hat sie übrigens sterben lassen und nur eiskalt gesagt „Bis dann du Zicke vom Dienst, bin ich dich gut los.“ Ein schlechtes Gewissen an der Stelle, weil damit die Chance vertan war, alle Charaktere zu retten? Null vorhanden, was war da nur mit meinem Frauchen los? Die Abneigung war also echt groß, sowas muss man auch erst mal schaffen.

Einen ebenfalls interessanten Wandel gab es auch bei einem anderen Charakter. Vom eigentlichen mögen, weil der Charakter an und für sich nichts Besonderes ist, zur Abneigung, weil der Charakter irgendwie im Laufe des Spiels etwas zu sehr die Nerven verliert. Am Anfang wollte ich mich von ihr knuddeln lassen, hinterher hätte ich sie nicht mal mehr mit meiner Route angeschaut. Dann versucht man wieder an anderer Stelle dafür alles um einen Charakter zu retten, weil man ihn liebgewonnen hat.

Das hat das Spiel wirklich gut hinbekommen. Sie sind alle Klischee und doch wecken sie bei einem Emotionen, vor allem dann, wenn sie im Laufe des Spiels über sich hinauswachsen und das Beste oder auch schlechteste von sich zeigen.
Und die Story hat uns umgehauen − sie fängt so harmlos an und geht dann absolut in die Vollen über.

Hayden Panettiere
Hayden Panettiere
Matt Dalton
Matt Dalton

 

Rami Malek
Rami Malek
Wähle immer mit Bedacht
Wähle immer mit Bedacht

Die Kurve von Klischee zu wahrem Horror

 

Natürlich werde ich an dieser Stelle nicht Spoilern, sowas wäre ziemlich fies und ich bin ein Beagle − fies sein liegt überhaupt nicht in meiner Natur. Aber eine Sache werde ich euch verraten, es gibt zwei Storylines. Die eine, die nicht klischeehafter sein könnte und überdeckt, was eigentlich wirklich passiert und die andere, die der wahre Horror ist.

Der Horror der am Ende für jeden Charakter den Tod bedeuten kann. Und das hat das Spiel verdammt gut verkauft. Frauchen und ich saßen nicht nur einmal hier und haben uns zwischendurch gefragt, warte mal… Das passt aber gerade nicht wirklich zusammen, da sind doch zwei Sachen am Laufen. Und das Gefühl hat man ab einer bestimmten Stelle laufend, in jeder Sequenz, die man mit dem jeweiligen Protagonisten spielt.

Das ist verdammt super gemacht, denn so werden die Entscheidungen, die man trifft noch mal ganz anders. Zu allem Überfluss besucht man zwischen den einzelnen Kapiteln auch noch einen Psychiater, der einem deutlich macht, dass jede Entscheidung, die wir bei ihm treffen ebenfalls Auswirkungen auf das Spiel hat.

Der wird von niemand anderen verkörpert als Peter Stormare (Prison Break) und macht seinen Job verdammt gut. Zwischenzeitlich fragt man sich schon, ob wir als Spieler wirklich noch alle beisammen haben und je schlimmer die Story wird, umso verrückter werden auch die Sitzungen bei unseren Arzt. Runde Sache nicht?

Klischee Nr. 1
Klischee Nr. 1
Klischee Nr. 2
Klischee Nr. 3
Klischee Nr. 3
Und aufeinmal ist das Klischee verschwunden
Und aufeinmal ist das Klischee verschwunden

Die Entscheidung nicht entscheiden zu können

 

Kommen wir zu dem, was ich dort oben hoch gelobt habe, dass jede Entscheidung unfassbar viel schwerere Folgen haben, unfassbar viel im Spiel bewirken kann und man generell theoretisch im Spiel alles nur schlimmer machen kann, wenn man sich falsch entscheidet. Nun, das funktioniert beim ersten Durchlauf wunderbar. Man glaubt es!

Wirklich Frauchen und ich haben uns schwarz geärgert, wenn etwas nicht so geklappt hat, wie wir es wollten oder wir gemerkt haben: Upps war wohl nicht die Antwort, die unser Gegenüber haben wollte. Wir haben uns auch hundemäßig geärgert, dass wir in unserem ersten Durchlauf nicht alle retten konnten. Was tut man dann? Richtig, man will es noch mal spielen und diesmal viel bessere Entscheidungen treffen.

Und da kommt die Erkenntnis. Man kann so viel Entscheiden wie man möchte, die Story bleibt immer die gleiche, einzig der Abspann ändert sich und zeigt dir, wie viele überlebt haben oder gestorben sind. Und im Grunde macht es sogar fast keinerlei Unterschied für was man sich entscheidet, im Laufe des Spiels bekommt man es eh wieder geradegebügelt, sollte etwas schief laufen. Das war für uns eine wirklich traurige Erkenntnis, denn wir hatten uns mehr erhofft. Selbst ich als Hund hätte mir da mehr gewünscht und ich habe ja nun in meinem Leben sehr viel weniger Entscheidungen zu treffen als ein Mensch das so tun muss.

Hatten gehofft, dass unsere Entscheidungen auch wirklich Einfluss haben, aber das haben sie nicht. Gut, Einfluss haben sie doch darauf, wie manche Sequenzen verlaufen aber ist das wirklich DIE Entscheidung schlechthin? Eher nicht. Natürlich kann man jetzt sagen: Der Schmetterlingseffekt sagt ja nicht aus, wie groß die Auswirkung nach der Entscheidung ist, aber für Frauchen und mich war das wirklich viel zu wenig. Da hätte Supermassive Games um einiges mehr rausholen können, haben also eine Menge Potential verschenkt und in ihrem Trailer zu viel Werbung darum gemacht, dass man die Entscheidungsfreiheit schlechthin hat. Was wäre das für ein Traum für mich als Hund gewesen, mal mehr entscheiden zu müssen als wo ich schlafe oder wann ich mein Frauchen nerven gehe.

Ist sie das?
Ist sie das?
Man kann seine Entscheidungen resümieren
Man kann seine Entscheidungen resümieren

 

 

 

 

 

Gute Entscheidungen bringen Freunde, so einen muss man haben
Gute Entscheidungen bringen Freunde, so einen muss man haben
Vielleicht hilft unser Freund uns dann auch dagegen
Vielleicht hilft unser Freund uns dann auch dagegen

Totem gebe mir den entscheidenden Hinweis …nein?

Das Spiel will einen bei seinen Entscheidungen nicht ganz hängen lassen, sondern hat eine Funktion eingebaut, die man eventuell als brauchbar bezeichnen könnte und sie damit erklärt, dass der Wald einmal dem indigenen Volk Amerikas gehört hat. Was ich damit meine? Totems, sie sind überall als Sammelgoodie verteilt und hebt man sie auf, dann bekommt man eine minimale Momentaufnahme einer Situation, damit man vorausahnen kann, was man besser vermeiden oder vielleicht doch lieber machen sollte. Ich würde die Totems ja dort, wo sie überall versteckt sind eher für den Moment nutzen, mein Territorium zu markieren, aber sei‘s drum Until Dawn hat versucht einen nicht blind durch die Entscheidungen stolpern zu lassen. Leider bleibt es bei versucht. Es stört kaum, wenn man sie nicht findet (außer man möchte die 100% Trophäe und das gesamte Video, dass mit jedem weiteren Totem freigeschaltet wird und die Hintergrundgeschichte von Until Dawn erzählt), denn die Momentaufnahmen sind stellenweise so nichtssagend, dass man nicht mal die Person erkennt, die betroffen sein könnte. Ich hab Frauchen dabei erwischt, wie sie manchmal drei oder vier Mal die fünf bis sechs Minuten lange Momentaufnahme angeschaut hat um zu entschlüsseln, was gemeint sein könnte. Nicht gerade zielführend, wenn man sowas schon in sein Spiel einbaut. Aber unerwähnt sollte man sie auch nicht lassen, immerhin sind sie trotz allem als Sammelgoodie ein elementarer Bestandteil von Until Dawn. Und für jeden, der sowas nicht braucht, ich nehme sie gerne, sie sehen danach aus als könnte man sie wirklich gut zerkauen.

Die Totems
Die Totems
Ich sehe: Mike hat also ein Feuerzeug und?

Fazit zu Until Dawn

 

Auch bei diesem Spiel musste ich gut nachdenken, welches Pfötchengütesiegel ich hier vergeben soll. Kommen wir zu meinen Gedankengängen und damit auch zu den drei Punkten, die wir für ein Pfötchensiegel durchgehen müssen.

Die Story: Die Story fängt zugegeben etwas lahm und klischeehaft an, wendet sich aber in etwa ab der Mitte des Spiels so extrem, dass man mit offener Schnauze vor dem Bildschirm sitzt und sich fragt: Echt jetzt? Wie geil! Und vor allem − wie spannend! Und die Spannung hört und hört nicht auf, sie zieht sich durchgehend bis zum Schluss durch. Oh, was erinnere ich mich noch an das Finale, bei dem mein Frauchen und ich mit zusammengebissener Schnauze vor dem Bildschirm saßen und hofften, dass alles ein gutes Ende nimmt und wir es gerade nicht verbocken.

Hier hat das Spiel also alles richtig gemacht und bekommt definitiv von mir die volle Punktzahl. Allein schon, weil das Spiel diesen schmalen Grat zwischen Klischeestory und echter Horrorstory so meisterhaft ausspielt, dass ich meine Pfote vor den Machern verneige und sage: Danke Supermassive Games, ihr habt mich die gesamte Zeit über so dermaßen gut unterhalten, dass selbst ein guter Film das nicht geschafft hätte.

Die Atmosphäre: Auch die Atmosphäre stimmt an jeder Stelle. Sei es zu Beginn um jeden Stein für die Story richtig zu setzen oder gegen Ende, wo die Atmosphäre zum Zerreißen ist. Selbst der Grusel kommt an vielen Stellen nicht zu kurz und ich habe selten erlebt – okay so selten bei Horrorgames nun auch nicht, aber trotzdem – dass mein Frauchen vor lauter Schreck kurz mal aufgequietscht hat. Wie knuffig, Frauchen kann lustige Geräusche machen, wenn sie sich erschreckt.

Auch bei den Charakteren wurde so ziemlich alles richtig gemacht, jeder Charakter bringt seine Klischeedarstellung super rüber und das sogar glaubhaft. Das führt natürlich zu dem einen oder anderen Lacher aber auch zu ein paar genervten Stöhnen, wenn gerade Zicke Emily es mal wieder wagt den Mund aufzumachen. Also auch hier volle Punktzahl.

Der Gameflow: Nun, hier wird es etwas schwieriger. An und für sich macht das Spiel theoretisch nichts falsch, praktisch sind doch einige Ungenauigkeiten drin, die einen Stellenweise in den Wahnsinn treiben. Das Laufen klappt super, daran gibt es nichts zu rütteln, auch das interagieren mit Objekten stellt kein Problem dar. Es sind die Sachen, die sie in Notsituationen eingebaut haben. Zum Beispiel wären da die Quicktimeevents, die man unter Stress am besten auch noch richtig lösen soll. Ist gar nicht so einfach, vor allem, wenn man mein Frauchen ist. Aber Quicktimeevents sind generell ein Thema für sich und noch dazu ein leidliches. Es wird von so vielen Spielern gehasst und dennoch ständig von vielen Spielemachern maßlos ausgenutzt.

Das andere Gimmick, das eigentlich wirklich gut hätte ausfallen können ist die Funktion, dass man an einigen Stellen im Spiel den Controller still halten muss, damit man z.B. nicht entdeckt wird. Eine Anzeige unten auf dem Bildschirm zeigt einem an, ob man sich noch im Rahmen hält oder gerade dabei ist den Controller zu verziehen. Genauso wie einem das Vibrieren des Controllers darauf aufmerksam macht, ob man diese Passage bald überstanden hat, je stärker er vibriert umso näher ist man am Ende des Moments wo man durchhalten muss. Klingt gut oder?

Ist es aber leider nicht, denn diese Funktion ist so sensibel eingestellt, dass man gerade die finalen „Stillhalte-Momente“ nur dann überleben kann, wenn man den Controller auf den Tisch packt und ihn dabei am besten noch festhält. Ansonsten hat man gerade gegen Ende ein wirkliches Problem.

 

Quicktime über Quicktime
Quicktime über Quicktime
Schön den Controller gerade halten
Schön den Controller gerade halten

 

 

 

 

 

 

Sowas ist schade, da die Idee dahinter echt gut gemacht ist. Nicht für Pfoten natürlich, aber doch für Menschenhände. Daher gibt es hier leider definitiv doch einige Abzüge, natürlich mit der Berücksichtigung, dass es sich um einen interaktiven Film handelt und es um die Entscheidungen geht, die man treffen soll und von daher die Steuerelemente eh nicht voll genutzt werden, weil es einfach nicht notwendig ist.

Das macht für das Spiel alles in allem ein silbernes Pfötchengütesiegel:

Pfütchengütesiegel Silber

Und wie immer der Vermerk, Silber ist nicht schlecht, Silber heißt nur, dass es ein paar Abzüge in der B-Note gab, aber das Spiel dennoch ein Highlight für die Konsole geworden ist.

Ihr hat das Spiel noch nicht und wollt es doch zocken? Vor allem, weil ihr neugierig geworden seid, wie Klischee-Horror mit echtem Horror funktionieren kann? Dann findet ihr das Spiel nicht nur im PS-Store sondern auch auf Amazon:

 

Until Dawn – Standard Edition – [PlayStation 4]

 

Ihr habt keine Zeit Until Dawn selbst zu zocken oder habt es schon gezockt und wollt einfach mal sehen, wie andere Spieler an eurer Stelle entschieden haben?
Dann schaut doch mal bei dem lieben Betagott rein, der das ganze wie immer mit Humor und Sarkasmus auf den Punkt bringt:

 

 

Und wenn es nicht gerade Betagott sein soll, kann ich an dieser Stelle Keysjore empfehlen, bei dem die Entscheidungen in Until Dawn auch recht interessant ausfallen:

 

 

Bis dahin reicht euch die Pfote und hofft euch im nächsten Review zu lesen,
euer Beagle on Games, der Beagle der sprechen kann

Tagged , ,

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.