Action-Adventure, Adventure

Detroit: Become Human

Titelbild

Als Frauchen und ich mitbekommen haben, dass die Macher von Heavy Rain und Beyond two Souls ein weiteres Spiel entwickelt, waren wir furchtbar gespannt, was dabei rauskommen würde und wir waren nach dem ersten Trailer direkt davon überzeugt, dass dieses Spiel verdammt gut aussieht und das nicht nur – wie Frauchen mir das ständig gesagt hat – wegen Jesse Williams als einer der Hauptcharaktere.

Die Idee, Androiden einen eigenen Willen zu geben und entscheiden zu können, wie die Geschichte sich entwickelt, wirkte unfassbar spannend und der Slogan, mit dem Playstation und Quantic Dreams Werbung machten, lockte auch direkt.

“Wie weit gehst du für deine Freiheit”, eine furchtbar interessante Frage, bei der wir sehr gespannt gewesen waren, wie die Entwickler einem die Möglichkeit geben es auszutesten. Denn in aller Regel kommt man in der normalen Welt eher selten dazu sich zu fragen, wie weit man eigentlich wirklich für seine Freiheit gehen würde.

Entwickelt wurde Detroit: Become Human von Quantic Dreams und gepublisht von Playstation, ist also wie so viele Spiele auf meiner Seite ein Exsklusivtitel für die Playstation 4. Mein Frauchen liebt ihre Playstation 4 eben. Erschienen ist Detroit become Human im Mai 2018.

Detroit: Become Human
Detroit: Become Human
Für alles gibt es Androiden
Für alles gibt es Androiden

 

Doch worum geht’s in Detroit: Become Human?

 

Das in Amerika mittlerweile kaum noch auf menschliche Arbeit zurückgreift und sich lieber in allen Belangen einen Androiden verlassen. Die perfekte Arbeitskraft, sie wird nicht müde, sie gehorcht, sie braucht nicht bezahlt werden.

2038 bekommt man für schlappe 899 Dollar das günstigste Modell, das einem den Haushalt erleichtern kann. Dass viele Menschen darüber nicht gerade begeistert sind, aber doch immer die Herstellung der Droiden unterstützen, indem sie sie nutzen, ist ein spannender Twist. Aber leider geht es darum nicht.

Es geht um die drei Androiden Connor, Kara und Markus. Jeder hat seine eigene Geschichte, die auf Dauer zusammenläuft. Bei dem einen wegweisender als bei dem anderen. Alles beginnt damit, dass immer mehr Fälle bekannt werden, wo die ach so perfekten Androiden anfangen, Emotionen zu zeigen. Der Mensch möchte es stoppen, die Androiden nicht. Und schon stehen wir vor einer hausgemachten Revolution, die wir natürlich steuern müssen.

Es lebe die Revoltion!
Es lebe die Revoltion!
Wir sind viele und ihr?
Wir sind viele und ihr?

Wir werden von einem Android in Detroit: Become Human begrüßt

 

Das Erste, was Frauchen und ich erblicken, ist eine hübsche, blonde Frau, die uns erklärt, dass dies nicht nur eine Geschichte ist, sondern es unsere Geschichte ist. Allgemein ist die gute Dame für uns im Menü zuständig und Frauchen und ich fanden die Idee dahinter gar nicht schlecht.

Etwas unheimlich wurde es, als sie uns darauf aufmerksam machte, dass wir anscheinend Spaß am Spiel haben, als wir einmal mehr ins Menü kamen oder uns ein schönes Wochenende wünschte. Ein schönes Detail, was bei genauerer Betrachtung wirklich unheimlich ist. Selbst das Menü spricht mit uns und wir haben unseren eigenen Androiden, der uns durch die Optionen führt.

Wenn ihr glaubt, dass ihre angepassten Begrüßungen ein wenig unheimlich sind? Ja, dann wartet mal ab, was die liebe Dame im Menü noch so alles kann. Sie interagiert sogar mit uns, stellt uns Fragen.

Wir waren am Ende des Spiels von ihrer letzten Frage am meisten berührt. Wobei Quantic Dreams sich auch sicherlich hier treu geblieben ist und die gute Menüdame auf das reagiert, was wir entscheiden. Fanden wir richtig cool.

Unsere wunderschöne Chloe
Unsere wunderschöne Chloe
Sie ist im Spielverlauf immer im Menü für uns da
Sie ist im Spielverlauf immer im Menü für uns da

Connor, Kara und Markus

 

Genau um diese drei Protagonisten dreht sich ganz Detroit: Become Human. Die wohl drei unterschiedlichsten Androiden, die man sich vorstellen kann. Da es viel zu lang werden würde, alle drei Charaktere hier zusammen durch zu kauen, werde ich sie kurz getrennt behandeln. Sie sind nämlich alle miteinander spannend, aber doch unfassbar klischeebehaftet. Fangen wir doch mit Connor an.

 

Connor:

Connor (gespielt von Bryan Dechart) ist der Prototyp eines Androiden, er ist darauf programmiert sich dem Fall anzunehmen, wieso es Androiden gibt, die nicht nach der Norm funktionieren. Er soll herausfinden, wieso sie Emotionen entwickeln und wie man dies aufhalten kann.

Hat man Kara und Markus als Kontrast, so wirkt Connor eigentlich durchgehend unsympathisch. Zumindest für mich und Frauchen, was vielleicht auch daran lag, dass Frauchen ihre eigenen Sicht der Dinge bezüglicher der Emotionen der Androiden hat. So hat sich zwischen Frauchen und Connor ein seltsames Band entwickelt.

Ein Band von Abneigung und trotzdem den Wunsch, ihn nicht sterben zu lassen. Frauchen ist halt einfach zu gut für diese Welt. Connor wird erst interessant, als er mit seinem Partner Hank (gespielt von Clancy Brown) anfängt zu arbeiten, der Androiden hasst.

Es steht dem Spieler frei zu entscheiden, ob man Hanks Meinung ändern oder bestätigen möchte. Frauchen hat es sich persönlich zur Aufgabe gemacht, mit Hank Freundschaft schließen zu wollen, was mit Connor unfassbar schwer war, denn seine Programmierung ist nicht gerade auf tiefgehend einfühlsam ausgelegt.

Gut für Frauchen war es schwer, wir haben schon ein paar andere Leute gesehen, die fast schon instant mit Hank Freundschaft geschlossen haben. Aber so war es doch spannender, weil Frauchen am Ende selbst nicht wusste, was bei Hank rauskommt.

Spielt es selbst und ihr werdet sehen, wieso Connor es einem echt schwer macht. Wir wissen nicht, ob Connors Weg leichter wäre, wenn er einfach Konsequent eine Maschine bleibt und seine Mission zum Erfolg bringen möchte.

Schreibt es uns doch in die Kommentare, wir würden uns freuen darüber zu lesen, was ihr von Connor denkt.

Connor, der vorzeige Android
Connor, der vorzeige Android
Hat er Emotionen oder nicht?
Hat er Emotionen oder nicht?

 

 

 

 

 

 

Kara:

Kara (gespielt von Valorie Curry) ist wohl mit der klischeehafteste Android. Wirklich, manchmal glaube ich, die Entwickler hatten eine Kiste voller Klischees, haben sie zu einer Liste aufgestellt und sind sie Punkt für Punkt abgegangen, nicht nur bei den Charakteren, sondern auch bei vielen Stellen der Handlung.

Karas Handlung beginnt damit, dass sie ein Hausdroide ist. Sie soll sich um den Haushalt und die Tochter eines Junkies kümmern. Es kommt wie es kommen muss, wenn man in Klischeekiste Eins greift, Kara befreit sich aus ihrer Emotionslosigkeit, weil sie die kleine Alice (gespielt von Audrey Boustani) vor ihrem Vater beschützen möchte. Hallo Muttergefühle, wie unfassbar unerwartet kommt ihr denn?

Für uns nicht, dennoch mochten wir es. Zumal es auch hier von den Spielern abhängt, wie viel Bindung Kara schlussendlich wirklich zu der kleinen Alice aufbaut. Nur weil sie sie vor dem Drogenvater gerettet hat und mit ihr auf der Flucht ist, heißt das nicht automatisch, dass Kara durchgehend anfängt, die Übermutter zu werden.

Der Spieler entscheidet selbst. Ist Kara bereit alles zu tun, um Alice zu retten und entscheidet sich auch an Stellen für etwas, was Alice niemals nachvollziehen könnte oder lässt Kara es bleiben, damit Alice ihr bedingungslos vertraut?

Im Laufe ihrer Handlung bekommt sie einen Begleiter dazu, zumindest glaube ich, dass dem immer so ist, wir wissen es aber nicht. Lasst euch überraschen, vielleicht ist Luther (gespielt von Evan Parke) auch eigentlich optional und Frauchen hat nur rein instinktiv das Richtige gemacht. Ich werde es nie erfahren.

Aber auch hier darf der Spieler frei entscheiden. Frauchen hat unüberraschenderweise immer nach Alternativlösungen zur Radikallösung gesucht. Sie ist einfach nicht die harte Nuss, die sie gerne mal in Spielen wie God of War oder Bloodborne raushängen lässt. Es sind Spiele wie dieses oder auch The Last of Us, wo Frauchen mir immer wieder zeigt, dass ihr Herz am rechten Fleck sitzt und sie gar nicht anders kann, als das Gute zu versuchen.

Was sagt ihr zu Kara? Verratet mir, wie ihr so entschieden habt, der Beagle wäre sehr gespannt darauf es zu erfahren.

Cara vor den Emotionen
Cara nach den Emotionen
Cara nach den Emotionen

 

 

 

 

 

 

Markus:

Auch bei Markus (gespielt von Jesse Williams) kam dann nun Klischeekiste 2 zum Greifen. Der Android, der bei einem Menschen lebt, der in Androiden mehr sieht als nur Maschinen.

Heißt er lernt von seinem Besitzer, dass er Emotionen haben darf, dass er weiter, als seine Programmierung ihm erlaubt, schauen muss, um zu erkennen, wer er ist. Hallo, wer hat da seinen verlorenen Sohn in einer Maschine wiedergefunden?

Versteht das nicht falsch, Carl ist ein wirklich toller, alter Mann. Frauchen und ich mochten ihn wirklich gerne. Er zeigt einfach als einer der Ersten, dass Maschine nicht einfach nur Maschine ist. Er bringt es Markus bei. Leider kommen wir einfach nicht aus den Klischees raus.

Da taucht der Sohn Leo auf, der Markus ständig von der Seite anmacht, dass sein Vater in einer Plastikpuppe mehr Sohn sieht als in ihm. Etwas arg dick aufgetragen. Aber okay, es war wohl der einfachste Weg, um den Mittel und Zweck der Story um Markus zu erreichen. Schlussendlich wird er ja im Laufe die treibende Kraft um die Revolution der Androiden.

Markus, der Androide der auch Unterwäschemodel sein kann
Markus, der Androide der auch Unterwäschemodel sein kann
Seine Mauer der Emotionslosigkeit wird durchbrochen
Seine Mauer der Emotionslosigkeit wird durchbrochen

 

 

 

 

 

 

 

Dabei könnt ihr auch hier wieder entscheiden, ob Markus alles mit Gewalt löst oder aber einen friedlichen Weg geht. Markus ist auch derjenige Charakter, der von den meisten anderen Charakteren umgeben ist. Jeder hat eine andere Meinung, was Markus machen soll. Jeder möchte Markus von seinem Weg überzeugen.

Da wäre Noth (gespielt von Minka Kelly), die ständig den gewaltvolle Weg möchte oder Josh (gespielt von Parker Sawyers), der einen friedlichen Weg möchte. Simon (gespielt von ) scheint noch die neutralste Person zu sein. Angenehm, wenn ihr mich fragt, denn Frauchen und ich waren doch hin und wieder gerade von Noth furchtbar genervt.

Wobei das wohl auch einfach davon abhängt, für welchen Weg man sich entscheidet. Natürlich hat Frauchen sich für den friedlichen Weg entscheiden. Warum ich euch immer verrate was mein Frauchen getan hat? Dem spendiere ich einen extra Abschnitt versprochen, es ist nicht random.

Verratet es mir, wie fandet ihr Markus? Wie fandet ihr seine Begleiter auf dem Weg zur Revolution?

Hier haben wir also die drei Charaktere, die alle etwas arg klischeehaft geworden sind. Es ist einfach so, dass man das Gefühl hat, alles schon gesehen zu haben, nichts Neues geboten zu bekommen. Mittlerweile scheint sich das Thema Androiden so gut wie in jedem Medium ausgebreitet zu haben. Jüngst hat sich ebenfalls Westworld stark mit dem Thema Androiden und Gefühle befasst und tut es noch immer.

Doch an der Story hat auch schon Beyond two Souls gekränkelt. Das ist schade, denn auch Detroit become Human kränkelt durch viele klischeehafte Stellen dann doch hin und wieder sehr. Trotz allem, egal wie klischeehaft die Story zwischendurch gewesen ist, Frauchen hat zwei gesamte Tage nichts anders getan, als Detroit: Become Human zu spielen, weil sie wissen wollte, wie es weitergeht. Ganz schön paradox, oder?

Noth, die Frau die uns in den Wahnsinn treibt
Noth, die Frau die uns in den Wahnsinn treibt
Simon und Josh
Simon und Josh, Josh wie so oft im Hintergrund

Die klischeehafte Story, die uns gebannt an den Fernsehen gefesselt hat

 

Jetzt muss der Beagle natürlich auf den Grund gehen, wieso wir eigentlich doch etwas enttäuscht von den blassen Charakteren waren, aber dennoch einen ganzen Samstag und Sonntag durchgezockt haben. Es wäre sinnlos zu sagen, es war die Story und gut ist. Und es ist nicht so, dass sich die Entwickler nicht auch hier ordentlich in der Klischeekiste bedient haben, aber es gibt schier so viele Möglichkeiten, die Handlung zu einem positiven oder negativen Ende zu bringen, dass Frauchen ganz hin und weg war.

Hierier spielt Quantic Dream seine absolute Stärke aus. Das Gefühl, jede Entscheidung kann auch schlicht und ergreifend die absolut falsche Entscheidung sein. Der Panikmoment, wenn man innerhalb von Sekunden das Richtige tun möchte und doch merkt, ach verdammt, es war das Falsche. Dabei lernt der Spieler auch viel über sich. Darüber, wie menschlich er selbst ist und damit beeinflusst er natürlich auch, wie menschlich die Androiden sind.

Zugegeben, nicht alle Sachen sind immer so gelungen, wie Frauchen sich das gewünscht hat, gerade in den meisten Kampfszenen, die man einzig mit Quicktimeevents lösen muss, ist sie eigentlich grundsätzlich gescheitert – ich weiß, ich weiß, da konnte ich in God of War endlich mal schreiben, dass sie ihr Können bei den Walküren unter Beweis stellen konnte und jetzt sowas. Glaubt mir, keiner ist darüber trauriger als der Beagle selbst – und mit gescheitert mein ich echt, dass es eigentlich peinlich war, aber dazu schreib ich auch noch was.

Wie oben erwähnt, habe ich dafür einmal mehr gemerkt, wie hoch Frauchens moralischer Kompass eingerichtet ist. Es gab keine Situation, in der Frauchen nicht alles dafür getan hat, um das zu tun, was ihr richtig vorkam.

Nix mit cooler eiskalter Zocker, der bereit ist, über Leichen zu gehen. Musste Frauchen sich entscheiden, dann konnte sie es nicht über sich bringen zu töten. Nicht mal andere Androiden. Ist der kleinen Alice etwas passiert, dann kam wohl ihr eigener Mutterinstinkt hervor und sie hat wirklich alles getan, um das Kind zu beschützen. Okay, nicht alles, denn sie wollte auch gleichzeitig nicht die Zuneigung von Alice verlieren.

Die Hilfe beim Entscheidungen treffen
Die Hilfe beim Entscheidungen treffen
Schnell entscheid dich!
Schnell entscheid dich!

 

 

 

 

 

 

Ein wenig interessanter war da schon Markus. Lange war unklar, ob Frauchen auf Dauer ihren friedlichen Weg beibehalten kann. Zu oft gibt einem Detroit: Become Human das Gefühl, dass das keine Lösung ist. Das ist super, wirklich. Überlegt es euch mal, ihr seid am Anfang fest davon überzeugt, dass Gewalt keine Lösung ist und sitzt fünf oder auch sechs Kapitel später da und wisst nicht mehr, ob es wirklich und wahrhaftig das Richtige ist? Ihr zweifelt an euren Entscheidungen?

Gutes Storytelling muss so ablaufen, egal ob Klischee vorhanden ist oder nicht. Bei Markus wird die Frage, die in der Werbung zu Detroit: Become Human gestellt wird, am deutlichsten: Wie weit gehst du für deine Freiheit? Was tust du, wie entscheidest du dich, wie gehst du mit Zweifel um? Bleibst du deiner Linie treu oder schlägst du um, weil du einfach nicht sicher bist, ob dein Weg noch der Richtige ist? Fragen über Fragen, die könnt ihr selbst nur rausfinden, wenn ihr Detroit: Become Human spielt.

Wenn es bei Markus schon interessant wurde, dann muss ich gestehen, war Connor zumindest für mich und Frauchen die größte Überraschung. Vielleicht lag es daran, wie Frauchen ihn gespielt hat, sie hat echt alles gegeben, damit er menschlicher wirkt. Klappt das? Klappt das nicht? Bis zum Schluss ist es unklar.

Noch viel öfter als bei Markus bekommt man bei Connor das Gefühl, dass alle Mühen ihn menschlicher zu machen, einfach vergebens sind. Warum also nicht nachgeben und ihn Maschine sein lassen? Warum an etwas festhalten, wofür Connor selbst gar nicht konzipiert ist? Auch hier kommen hin und wieder Zweifel auf. Zweifel darüber, ob jeder Android dafür gemacht ist, emotional zu werden. Auch hier fabelhaftes Storytelling und eine wahnsinnig gute Umsetzung, egal welchen Weg man geht, man weiß am Ende einfach nicht, was bei Connor rumkommt. Man hofft das Beste.

Wie würdest du entscheiden? Töten oder leben lassen?
Wie würdest du entscheiden? Töten oder leben lassen?
Wie weit geht es noch?
Wie weit geht es noch?

 

 

 

 

 

 

 

Was nicht heißt, dass die Story immer rund oder logisch erzählt wurde. An vielen Stellen wurde großes Potential mal kurz vorgestellt und dann einfach wieder in die Tonne geschmissen.

Schnell findet man mit Connor rA9. Kann ich euch nach dem durchspielen sagen, was das ist? Nö, denn anscheinend hat es die Entwickler selbst nicht interessiert.

All die Menschen, die Androiden hassen, weil sie ihnen die Jobs wegnehmen und damit ein gesellschaftliches und wirtschaftliches Problem ansprechen, ist egal, wir haben eine Revolution zu führen.

Die Frage, was es bedeutet, wenn Androiden menschlich werden? Könnte man sich stellen, tun die Entwickler aber nicht so richtig. Es wird hier und da erwähnt. Aber die Entwickler interessiert nur, dass die Androiden menschlich werden und stellen es als selbstverständlich und gegeben dar. Menschheit lebt damit, was es für euch bedeutet ist egal, ihr seid gerade in einer Revolution. Da muss man sich mit diesen belanglosen Fragen nicht befassen.

Sie sind am Leben
Sie sind am Leben
Sterben sie oder schlaten sie sich aus?
Sterben sie oder schlaten sie sich aus?

 

 

 

 

 

 

Übrigens ist die erste Reaktion der Menschen auf die menschlich gewordenen Androiden Gewalt, alle Androiden müssen getötet werden. Und genau hier stellt sich auch wieder eine sehr interessante Frage. Kann man Androiden überhaupt töten? Aus Menschensicht vermutlich nicht, sie werden zerstört. Nicht mehr und nicht weniger. Das auch ohne einen Funken mitgefühl, ist doch wurscht, dass sie vorher alles getan haben, ist doch total egal, dass man sich fragen muss, ob ein Lebewesen, ob aus Plastik oder nicht, ab dem Zeitpunkt, wo es fühlt ein Recht auf Leben und Gesetze hat.

Der Mensch wird hier als das wirklich Bösartige (Frauchen würde an dieser Stelle zustimmen, dass das schon richtig ist. Ich kann das nicht, wie kann die Menschheit böse sein, wenn mein Frauchen mir täglich so viel Liebe schenkt? Das tun andere doch auch!) dargestellt, die paar Menschen, die für die Maschinen sind, kann man im Laufe des Spiels an einer Hand abzählen, einziger Hinweis, dass die Bevölkerung für uns ist, steht im Diagrammbaummenü.

Dort kann man sehen, ob die Bevölkerung glaubt, dass Androiden Rechte haben oder nicht. Im Spiel selbst wird das hinten angerückt, es wird nur die Perspektive der Androiden gezeigt. Unfassbar viel verschenktes Potential an vielen Stellen.

Die Story wird dadurch nicht weniger spannend oder schlechter erzählt. Storytelling kann auch mit einigen Plotholes und nicht aufgegriffenen Handlungsfäden gut erzählt sein. Aber ihr kennt den Beagle, der Beagle muss sowas erschnüffeln und beurteilen.

Wir finden rA9 immer und immer wieder
Wir finden rA9 immer und immer wieder
Menschen hassen Androiden. Macht nichts, bald nicht mehr
Menschen hassen Androiden. Macht nichts, bald nicht mehr

Wir können übrigens auch Gott spielen

 

Ihr habt ein Kapitel nicht geschafft? Also nicht so, wie ihr euch das gewünscht habt? Ist kein Ding, ihr könnt im Hauptmenü die Kapitel noch einmal spielen und entscheiden, ob euer alter Spielstand überschrieben wird oder ob ihr das Szenario noch einmal versuchen wollt, ohne euren Spielstand zu verändern. Das Spiel rät natürlich davon ab, dies in der ersten Runde zu tun, aber sind wir mal ehrlich: Die Spieler, die es schaffen, in Detroit: Become Human so richtig verhunzte Kapitel, die einem schwer im Magen liegen, weil es einfach gar nicht geklappt hat und man sogar weiß, woran es gescheitert ist, einfach liegen zu lassen und trotzdem so weiter zu machen…ja, Hut ab an euch.

Frauchen konnte es nicht. Es gab ein Kapitel (mit zu vielen Quicktime-Events), das ihr einfach nicht gelingen wollte, ich hab keine Ahnung, wie oft ich mir das Ansehen durfte. Aber sie hat es durchgezogen und immer und immer wieder versucht. Vielleicht glaubt ihr jetzt, so zusammen mit all den anderen Reviews, in denen ich von ihrem Verhalten berichte, dass mein Frauchen etwas seltsam ist, aber das Gegenteil trifft zu.

Während sie in Open-World Spielen absolut keinerlei Fixierung aufweisen kann, sondern wie ein Sammeleichhörnchen überall rumhoppst und hier und da ist und dabei die Haupthandlung vergisst, hat sie gerade in solchen reinen Storyspielen, die mehrere Varianten eines Kapitels aufzuweisen haben, sehr konkrete Ziele und diese Ziele möchte sie dann auch erreichen.

Sie möchte nichts weiterspielen, was nicht das ist, was sie eigentlich erreichen wollte, ist legitim. Wobei es gegen Ende immer weniger wurde, denn wie gesagt die Zweifel fingen an bei Frauchen ihre Wurzeln zu schlagen.

Dennoch fanden wir die Möglichkeit, die Kapitel noch einmal zu machen und frei wählen zu können, ob der neue Verlauf den alten Überschreibt oder man einfach nur sieht, was der Preis gewesen wäre, eine gute Möglichkeit schnell zu sehen, wie es anders ist, ganz ohne das gesamte Spiel noch einmal von vorne anfangen zu müssen. Aber es kostet auch seinen Preis dem Spieler diese Möglichkeit zu geben.

Der lange Diagrammstammbaum
Der lange Diagrammstammbaum
AHA, wollen wir das?
AHA, wollen wir das?

Warum ich drauf rumreite, dass Frauchen zu lieb für diese Welt ist

 

Wisst ihr, dadurch das Frauchen immer wieder krampfhaft an ihrem Weg festgehalten hat, sich immer für das entschieden hat, was sie moralisch für richtig hielt, selbst dann wenn sie anfing daran zu zweifeln, haben wir am Ende leider einen Effekt gehabt, der nicht gerade gut für ein Spiel ist, das einem zum Wiederspielen anregen soll.

Frauchen hatte am Ende absolut nicht das Bedürfnis, Detroit: Become Human noch einmal zu spielen. Warum? Weil sie nichts anders machen würde, nicht eine Entscheidung. Das heißt nicht, dass das Ende jetzt der wahre Traum war, obwohl sie – wie ich rausgefunden habe – schon in ihrer ersten Runde das beste Ende hatte, das man bekommen konnte. Zumindest, wenn man den Worten der Entwickler glaubt.

Auch hier ist es Ansichtssache, ob das Ende der gewaltvollen Androiden besser ist. Ehrlich gesagt waren so gut wie alle Ende ernüchternd und hinterließ einen doch etwas seltsamen Beigeschmack. Frauchen fragte mich bei ihrem Ende tatsächlich, ob das alles war. Ob das die Antwort auf alles ist, was wir entscheiden mussten? Ja Frauchen, ich befürchte so ist es.

Da mein Frauchen einfach einen absoluten Weltenretterdrang hat – ehrlich für sie war es eine Qual, Infamous auf Böse zu spielen – hatte sie keinerlei Bedürfnis, die Alternative zu sehen. Das mag nicht bei jedem so sein und viele erreichen vielleicht auch einfach ein Ende, das sie unzufrieden sein und Detroit: Become Human noch einmal spielen lässt.

Das sind sie für die Menschen: Müll. Will man die Menscheit noch schützen?
Das sind sie für die Menschen: Müll. Will man die Menscheit noch schützen?
Und ob!!
Und ob!!

 

 

 

 

 

 

Aber für ein Spiel, das einem so viel Freiheit gibt, so viele Möglichkeiten – man sieht es anhand des Diagrammstammbaums – ist es traurig, wenn man am Ende von Detroit: Become Human keinen Grund hat, es noch einmal zu spielen.

Frauchen ist mit dem Spiel fertig, sie möchte auch nicht die 100% Trophäe haben, denn dafür müsste sie Entscheidungen treffen, die sie nicht treffen möchte. Heißt für mich als aufmerksamer Zuschauer des Spiels, es wird nur die Leute interessieren noch mal ranzugehen, die 100% haben möchten oder ihr Ende einfach nicht mochten und vielleicht noch die, die nicht damit klar kommen, dass ihnen gewisse Leute weggestorben sind.

Jap, jeder kann sterben und mit jeder mein ich jeder. So ist das. Dennoch ist es traurig, dass Quantic Dreams es doch tatsächlich geschafft hat einen Weg einzubauen, der einen am Ende damit zurücklässt, es in den Schrank zu stellen und Detroit: Become Human sein zu lassen.

Gerade dann, wenn doch genau das Gegenteil gewollt ist. Irgendwie ein Minuspunkt für Detroit: Become Human. Sagt mir meine Lieben, wie war es bei euch? Wart ihr nach eurer Runde Feuer und Flamme noch mal weiterzumachen? Oder ist das bei euch auch verglüht, weil ihr bei den richtig mies vermurksten Kapiteln, dass Kapitel noch einmal spielen konntet?

Er hat recht, dass ist nicht fair.
Er hat recht, dass ist nicht fair.
Was wir tun, ist was wir sind
Was wir tun, ist was wir sind

Quicktimeevents aus der Hölle

 

Ich bleib zwar dabei, dass es super peinlich für Frauchen wurde, weil sie in jeder Kampfszene hoffnungslos versagt hat, weil ihre Quicktimekünste gleich Null sind, aber nun ja. Ich habe beim Zuschauen das Gefühl bekommen, dass Quantic Dreams hier auch sehr arg an den Quicktimenerven gezerrt hat.

So richtig ärgerlich wird es, wenn das versemmeln von Quicktimeevents dafür verantwortlich ist, dass ein Charakter stirbt. Dies, meine lieben Entwickler, hat nichts mit einer falschen Entscheidung zu tun, die man getroffen hat, das ist einfach nur mies und gemein.

Es ist ja nicht so, als würde sich der Spieler jetzt gerade aussuchen, dass er diesen Quicktimeevent nicht schaffen möchte, damit der Charakter auch in jedem Fall stirbt. Sowas geht einfach gar nicht und überhaupt, wer ist auf die Idee gekommen, dass das Schütteln des Controllers beim Kämpfen auch eine Rolle spielen sollte?

Wer war für die Genauigkeit der Tasten zuständig? Ich hab es hin und wieder genau gesehen, gerade bei den Stickevents. Frauchen hat es gemacht und Detrort: Become Human hat es als falsch gewertet.

Auf die Plätze, fertig und verdrückt dich bloß nicht
Auf die Plätze, fertig und verdrückt dich bloß nicht
Möp, falsch
Möp, falsch

 

 

 

 

 

 

 

Nein meine lieben Entwickler, wirklich nein. Frauchen ist in einem Kapitel schier verzweifelt, sie hat es immer wieder versucht – ganz einfach deswegen, weil sie versemmelte Quicktimeevents nicht als elementarer Bestandteil ihrer Entscheidungen betrachtet hat. Es ist auch ehrlich gesagt einfach eine Frechheit, wenn man innerhalb von nur einer Quicktimeszene gleich mal zwei bis drei Charaktere auf einmal verlieren kann.

Klar, vermutlich dachten sich die Entwickler, dass es großzügig ist, eine kleine Kulanz einzubauen, dass man durchaus ein paar Quicktimeevents nicht schaffen braucht, damit am Ende doch noch alles gut wird. Aber es ist einfach so, einmal im Flow es nicht zu packen und die Panik geht los und …ja richtig, man macht noch mehr falsch und schwupps Quicktimehölle.

Der Entwickler der Quicktimeevents soll bitte dauerhaft in einem fehlgeschlagenen Quicktime gefangen sein und jedes Mal eine geklatscht bekommen, mal sehen wie lange er davon überzeugt ist, dass seine Erfindung für die Spielebranche bahnbrechend war.

Das hat Frauchen Detroit: Become Human doch wirklich hier und da vermiest. Immer, wenn sie einen Kampf kommen sah, war sie sogar richtig genervt und wollte einfach nicht mehr. Nicht noch ein Kampf, nicht noch eine Quicktimehölle.

Warum? Die gleiche Frage haben wir uns schon bei Until Dawn gestellt. Schon da war es schier unfair, dass man erst alle retten und am Ende doch noch alle verlieren konnte, wenn man deren unfassbar, hoffentlich nie wieder eingesetzten Quicktimeevent, des „Beweg den Controller keinen Millimeter“ nicht geschafft hat.

Gleiches gilt hier auch für Detroit: Become Human. Warum sich vorher die Mühe machen, alle am Leben zu erhalten, wenn eine Quicktimesequenz ausreicht, sie doch zu verlieren? Haters gonna hate und Frauchen hasst sie wirklich und ich auch.

Sie kommen immer und immer wieder
Sie kommen immer und immer wieder….
und wieder.....
und wieder…..

 

Fazit zu Detroit: Become Human

 

Das ist gar nicht so einfach. Auf der einen Seite waren wir hin und weg, wir waren gefesselt und gebannt. Wir wollten wissen, wie es weitergeht, wollten wissen, ob unsere – ja, ich schreib unsere, auch wenn Frauchen entschieden hat – Entscheidungen zu dem führen, was wir geplant haben.

Wir wollten wissen, wie es weitergeht und wie es endet. Daher können wir über die vielen Klischees auch noch hinwegsehen. Leider können wir über die nicht aufgegriffenen Handlungsstränge nicht hinweg sehen.

Was ist rA9? Einfach der Gott der Androiden? Aber irgendwoher muss es ja kommen, oder? Immerhin findet man sogar ein Androiden, der rA9 regelrecht anbetet, nein, man findet sogar ein paar davon und am Ende wird man mit nichts zurückgelassen. Das ist und bleibt nicht nur verschenktes Potential, sondern ist auch ärgerlich.

Auch schwächeln die Charakter gerade rund um Markus doch ein wenig sehr. Während einige total profillos bleiben, bekommen andere wiederum zu viel Profil, was sie nicht gerade sympathischer erscheinen lässt. Auch die Hauptcharaktere sind nicht immer so golden, wie sie gerne wären.

Karas Story ist spannend, aber auf Dauer vorhersehbar. Markus Story ist mitreißend und wirft die größten Fragen auf, aber auch seine Story ist theoretisch vorhersehbar, die einzige Frage, die bleibt, ist wie man das Ende erreicht und was dazwischen alles passiert. Einzig Connors Weg wird mit der Zeit immer interessanter und bleibt daher unser Überraschungs-Charakter in Detroit: Become Human.

Auf der anderen Seite haben wir wieder die Liebe zum Detail. Die Grafik ist schön und gerade mit der Umgebung haben sich die Entwickler Mühe gegeben. Da kann man sogar drüber hinwegsehen, dass alle Charaktere sich im normalen Spielverlauf noch immer so bewegen, als hätten sie ein Stock im …na, ihr wisst schon…okay sie bewegen sich total steif.

In Heavy Rain noch zu verzeihen, aber eigentlich sollte man doch meinen, dass 2018 mehr drin ist. Aber sei es drum, die Umgebung macht es wieder gut. Selbst wenn es die nicht wäre, dann der sagenhaft schöne Soundtrack. Der Beagle und sein Frauchen lieben Spielesoundtracks und dieser hier ist fantastisch.

Die Frage bleibt, ob das Spiel auch in 10 Jahren eine Perle der Spielegeschichte sein kann. Es ist schwer, vielleicht. Heavy Rain ist es noch heute, die Frage ist, ob es das ist, weil es damals innovativ war oder weil die Story so super war. Die Frage kann ich euch nicht mit Gewissheit beantworten.

Genauso wenig, ob Detroit: Become Human in 10 Jahren dem Spieler noch im Gedächtnis geblieben ist. Ist dem nicht so, kein Ding der Beagle wird euch daran erinnern, dass man in 10 Jahren vielleicht ja auch neue Entscheidungen trifft. Alles in allem gibt es daher von mir das silberne Pfötchengütesiegel:

Pfütchengütesiegel Silber

Da Detroit: Become Human gerade erst erschienen ist, bekommt ihr es überall. In jedem Elektrohandel, Online-Shop oder im Playstationstore. Da braucht der Beagle euch nicht großartig viele Hinweise geben.

 

Ihr liebt es vielleicht zu sehen, wie andere sich entschieden hätten?

Hier der liebe Keysjore, der es für euch einmal als Friedensbringer gezockt hat:

Und nun auch ein Let’s Play zu Detroit: Become Human beendet hat, das er passend zu seinen Entscheidungen Detroit become Android genannt hat:

So habt ihr direkt die Möglichkeit, beide Seiten und Enden einmal zu sehen.

Bis dahin reicht euch die Pfote und freut euch im nächsten Review zu lesen,

euer Beagle on Games, der Beagle der sprechen kann.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.